[Progetto] Crossover Cthulhu col World of Darkness

Versione Completa   Stampa   Cerca   Utenti   Iscriviti     Condividi : FacebookTwitter
Gornova
00martedì 15 marzo 2005 09:57
Ecco qui aperto questo mini progetto, che vuole essere una sorta di contenitore per un'idea che é nata in questa discussione.

Nelle discussione segnalata, Ferrante Colonna parla del suo WOD (mentre si parla del vecchio WOD e del nuovo WOD rispettivamente nei link segnalati.), cié della sua interpretazione della serie di giochi sviluppati dalla White-wolf..
ora la mia idea era quella di parlare un pò del possibile crossover wod/cthulhu (quindi con riferimento a vampire, werewolf,ecc..) visto che in molti manuali di questa serie di giochi viene ringraziato sia HPL che i miti di cthulhu in generale.. quindi.. perché nn unire il meglio dei due mondi?

Ora.. ecco come pensavo di sviluppare la cosa..
fornire una serie di teorie su chi ha creato il wod, o il mondo normale di cthulhu qual'è l'origine delle creature ecc... che ne dite? qualcuno vuole affrontare questi temi?
Gabryk
00martedì 15 marzo 2005 10:31
Beh, dire che tutto è stato creato dagli Antichi nn è originale, perchè lo fa già Lovecraft. Cioè almeno per quanto riguarda la razza umana. Lovecraft dice chiaramente ne "Le montagne della follia" che gli umani discendono dai servi schifosi e viscidi degli Antichi (mi sembra che si chiamino Shoggoth).
Salkaner
00martedì 15 marzo 2005 10:40
In pratica godersi la scena di un antidiluìviano ridotto in poltiglia da Shub-Niggurath?[SM=x77398]
Gornova
00martedì 15 marzo 2005 12:15
praticamente [SM=x77404]


allora..
ai tempi in cui l'antartide era una foresta pluvile, gli antichi (i mostri a forma di cono) arrivarno sulla terra..
che era già stata colonizzata dai migo sulle montagne e dalle piovre volanti nelle loro oscure torri..
ora, gli antichi crearono gli shoggoth, esseri in grado di riprodurre ogni organo/arto, ecc.. che si trovano davanti.. però.. fanno un errore.. e dopo l'ennesima guerra con le piovre volanti si trovano ad essere massacrati dagli shoggoth che hanno imparato e si sono ribellati alla loro schiavitù.
gli antichi fuggono nel lontano futuro della terra, migrando nel tempo a livello di coscienza [SM=x77404]

ai tempi di questa guerre ed esperimenti, HPL parla di come sia nata per sbaglio la vita che poi ha portato alla razza umana [SM=x77404]

questa penso sia più o meno la teoria dei miti di cthulhu sulla razza umana

sulla questione antidiluviani = grandi antichi.. io nn la vedrei così, anche perché é un pò banale.. e poi i grandi antichi o le divinità di cthulhu non si fanno la guerra nel senso comune del termine, visto che secondo me sono in stati mentali/fisici/spirituali/di follia diversi.. o no ?

secondo me ci sta invece molto bene l'idea che gli antidiluviani sono dei vampiri MOOOLTO antichi che sono impazziti a causa del loro crescente contatto col sovrannaturale.. prima diciamo "normale" fantasmi, spiriti, ecc.. poi di natura cthuloide.. che li ha resi folli.. ed é per questo che sono o:
1) morti
2) impazziti e sono i capi cultisti dell'intero mondo
3) con un barlume di umanità e che lottano per mantenerla combattendo contro i cultisti ed i loro piani apocalittici

che ne dite?
(ehm.. stiamo parlando solo di vampire con cthulhu).. però..
ah, nell'ottica di requiem con cthulhu.. uno dei gruppi di requiem (covenant?) potrebbe essere proprio un gruppo di cultisti impazziti.. tipo la l'ordine esoterico di dagon [SM=x77404]
Ultimo Grigiovento
00martedì 15 marzo 2005 16:37
Sinceramente un WoD per di più rivisitato come dice il buon Ferrante mi pare già abbastanza innovativo così com'è, io lascerei Cthulhu e co. come erano descritti nel primo WoD ovvero come semplici comparse.
Ebbene si perchè in realtà i grandi antichi nel vecchio WoD c'erano eccome ! Il clan dei Baali non è sempre stato un clan di infernalisti dediti all'adorazione dei demoni ma all'inizio adoravano creature dal potere divino ma dalla mentalità totalmente aliena (vi ricorda nulla ?) che però non erano demoni, i cosidetti "Children of Darkness". Il clan Baali si spaccò fra coloro che volevano risvegliare queste creature (da notare come questi "cultisti" è specificato che col tempo fossero impazziti a causa delle loro "aliene" pratiche rituali) e quelli che non volevano e di questa debolezza ebbe gioco forza il matusalemme Shaitan che portò il clan sulla via dell'infernalismo. Si può quindi dire che i Baali adorassero originariamente entità di stampo cthuloide se non che in un'espansione di parecchi anni fà c'era scritto che un'antico manoscritto russo dei Baali stessi recitava formule riferite a creature antiche e potenti, i Children o creature loro similari, rifendosi ad esse come ai Grandi Antichi.
Ferrante Colonna
00martedì 15 marzo 2005 16:54
Queste idee mi sembrano buone... se volete potrei (una volta in "forma definitiva" metterle su un compendio.. e poi piazzarle on-line..

Secondo me, il mito di caino ci può stare... un vampiro MOOOOOOLTO più antico degli antidiluviani che si è imbattuto in uno chtuloide ed è stato infettato. Con il morso poi ha infettato la sua progenie.. e la storia la conosciamo tutti. Io metterei in evidenza il Clan Malkavian e quello dei Baali poichè sono in più legati al mondo di HPL.

Idea mia... perchè non mettiamo i 13 clan originali? Ovvero al posto dei tremere i salubri ed al posto dei Giovanni i cappadocii? oppure i clan "nuovi" li mettiamo come linee di sangue... (il terzo occhio dei salubri si presta molto all'ambientazione..)

Cosa ne dite?

Ferrante

Gornova
00martedì 15 marzo 2005 20:29
Re:

Scritto da: Ferrante Colonna 15/03/2005 16.54
Queste idee mi sembrano buone... se volete potrei (una volta in "forma definitiva" metterle su un compendio.. e poi piazzarle on-line..

Secondo me, il mito di caino ci può stare... un vampiro MOOOOOOLTO più antico degli antidiluviani che si è imbattuto in uno chtuloide ed è stato infettato. Con il morso poi ha infettato la sua progenie.. e la storia la conosciamo tutti. Io metterei in evidenza il Clan Malkavian e quello dei Baali poichè sono in più legati al mondo di HPL.

Idea mia... perchè non mettiamo i 13 clan originali? Ovvero al posto dei tremere i salubri ed al posto dei Giovanni i cappadocii? oppure i clan "nuovi" li mettiamo come linee di sangue... (il terzo occhio dei salubri si presta molto all'ambientazione..)

Cosa ne dite?
Ferrante



nn ho capito la storia che vorresti fare dei clan...

x ultimogrigiovento: nn la sapevo questa storia dei baali.. cmq io volevo attuare un discorso più attuale, per la masquerade che conosco meglio, quindi x i tempi moderni.. e nn antichissimi..
Ultimo Grigiovento
00mercoledì 16 marzo 2005 01:47
Boh, secondo me il WoD made in Ferrante è bello senza Cthulhu, sminiusce il dramma umana che ha esteso ad ogni tipo di personaggino ! [SM=x77423]
Gornova
00mercoledì 16 marzo 2005 08:18
Re:

Scritto da: Ultimo Grigiovento 16/03/2005 1.47
Boh, secondo me il WoD made in Ferrante è bello senza Cthulhu, sminiusce il dramma umana che ha esteso ad ogni tipo di personaggino ! [SM=x77423]



ehm.. ma guarda che qui si parla di un'altra cosa..
cioé di come sia possibile fare crossover tra i giochi del wod e cthulhu..
Ferrante Colonna
00mercoledì 16 marzo 2005 16:03
Grazie Ultimo [SM=x77423]

Per Gornova:
Ad un certo punto del libro di Nod, vengono presentati i clan, i tredici clan originali sono quelli presentati nella Masquerade con l'eccezione che al posto dei tremere ci sono i Salubri e al posto dei Giovanni ci sono i cappadocii... tutto qui... e secondo me, un Salubri è molto più portato di un tremere (che invece è più esoterico e non "alieno" almeno come lo intendo io) a muoversi in un mondo con i Miti.

Rigurado i Baali e i Malkavi. I Baali, adoravano già nell'Antichità i grandi antichi e i Malkavi, bhè potrebbero essere immuni alla pazzia dei Miti, in fondo... ciò che è rotto è sempre rotto, non importa in quanti pezzi, ma è rotto (ad esempio, il cervello di un malkavian [SM=x77408] ) Ok? poi il resto direi che va bene...

Spero di essere stato esauriente [SM=x77423]

Ferrante

Gornova
00giovedì 17 marzo 2005 11:51
hmm
il fatto che i malkavian siano immuni alla follia dei miti nn mi piace.. e ti spiego il perché.

Da dove viene la follia che porta nella mente umana la vista e la conoscenza della realtà dei miti di chulhu?
viene dal fatto,secondo me, che la mente umana nn regge una realtà così vasta e ALIENA nel vero senso della parola.. ma nn aliena di aspetto, ma di pensiero, usi, costumi, mentalità, ma sopratuttto luogo e tempo, nonché senso dell'umanità nel cosmo.

ora.. tutte le creature del wod, cioé vampiri, werewolf, mage, wraith, hunter.. sono in realtà stati umani..
in qualche tempo e in qualche modo.. o sono stati condizionati PESANTAMENTE dal pensiero antropomorfico della nostra cara razza..
quindi.. quindi qualsiasi cosa succeda, la loro mente é stata "stampata" in questo modo, vedila tipo una statua.. e le trasformazioni, o come dire, le esagerazioni che portano le creature del wod dentro di loro, intese come estremizzazioni di alcuni sentimenti umani, tipo odio, paura, ecc.. nn fanno altro che fare riferimento a quella base umana.
Mi seguite? bom [SM=x77404]
Dunque.. dunque secondo me i miti, essendo qualcosa di diverso dalla mente umana o dall'umanità dovrebbero causare pazzia in chiunque ne venga a contatto.. malkavian compresi.
ovvio che cmq le creature del wod, col passare del tempo e l'aumentare dei loro poteri si "staccano" dal tessuto umano (vale per tutti.. vampiri, werewolf, hunter) e agli occhi delle persone normali queste creature sono "mostri", perché?
perché sono diversi, pensano in modo differente dall'umanità perché nn ne fanno più parte, e quindi.. e quindi vedono con occhio diverso tutto quanto é il nostro bel mondo e la realtà..

Ora.. nn é detto che questa visione sia giusta o sbagliata.. nn é di questo che voglio discutere.. dico solo che secondo me la pazzia o il cambiamento, ecco é meglio definirlo cambiamento delle creature del wod nel tempo é ben diverso da quello che possono portare i miti..
se da un lato la psiche, la mente, la coscienza delle creature del wod muta, si distacca da quella umana "normale", é un processo.. anche se disumano, é normale, cioé fa parte di quella che potrebbe essere una mutazione dellla mia coscienza di uomo comune (ok.. sto generalizzando, ma seguitemi)..

.. invece avendo a che fare coi miti diventi un "mostro" nel senso che hai a che fare con qualcosa che nn é più umano, a cui reagisci.. ma nn é una reazione che può essere nella nostra natura di esseri umani, o di creature del wod.. ma é oltre..

per questo, secondo me.. avere a che fare coi miti é una brutta storia [SM=x77404] MOLTO brutta [SM=x77404]

Vittek
00giovedì 17 marzo 2005 12:04
Questo discorso vale tutti, ma se c'e' un eccezione, sono i Malkavian.

I Malkavian sono gia' pazzi, forse perche' vedono cio' che gli altri non possono (e non parlo dei miti). Farli inpazzire di piu' sarebbe un bel successo.
Ferrante Colonna
00giovedì 17 marzo 2005 15:37
Capisco e condivido in pieno quello che ha detto Gornova...

E poi, secondo me; i Malkavian si potrebbero dividere in due categorie: quelli "umani" e quelli "alieni"... magari con una differenziazione di alienazioni mentali... questo comunque non cambierebbe nulla a livello di regolamento, ma solo di interpretazione...

Magari, una creatura del wod che è venuta a contatto con i miti potrebbe perdere di colpo molta della sua umanità... o addirittura giocare con umanità 0 (chi ce l'ha, e comunque si tratterebbe di creature peggiori degli anziani tzimisce di 20 mila anni [SM=x77412] [SM=x77412] )

Che ne dite dell'idea del virus?
E la scelta dei clan?

Grazie [SM=x77409]

Ferrante

Gornova
00venerdì 25 marzo 2005 08:56
Re:

Scritto da: Ferrante Colonna 17/03/2005 15.37
Capisco e condivido in pieno quello che ha detto Gornova...

E poi, secondo me; i Malkavian si potrebbero dividere in due categorie: quelli "umani" e quelli "alieni"... magari con una differenziazione di alienazioni mentali... questo comunque non cambierebbe nulla a livello di regolamento, ma solo di interpretazione...

Magari, una creatura del wod che è venuta a contatto con i miti potrebbe perdere di colpo molta della sua umanità... o addirittura giocare con umanità 0 (chi ce l'ha, e comunque si tratterebbe di creature peggiori degli anziani tzimisce di 20 mila anni [SM=x77412] [SM=x77412] )

Che ne dite dell'idea del virus?
E la scelta dei clan?

Grazie [SM=x77409]

Ferrante




l'idea del virus non é che mi entusiasmi molto.. secondo me deve essere tutta una cosa "mentale" e a livello psicologico [SM=x77404]
x la scelta dei clan.. a che ti riferisci??

x la questione pazzia malkavian.. io penso che umanità vada vista appunto come un punteggio di sanità mentale del richiamo di cthulhu.. solo che raramente l'ho vista giocata bene.. ed anche i narratori nn é che la tengano normalmente in grande considerazione l'umanità ..

Ferrante Colonna
00mercoledì 4 maggio 2005 16:26
con la scelta del clan mi riferisco a piazzare i 13 clan originali presentati nel "libro di Nod"
Assamiti
Brujah
Cappadoci
gangrel
Lasombra
Malkavian
Nosferatu
Ravnos
Setiti
Toreador
Salubri
Tzimisce
Ventrue

i Tremere non mi piacciono molto, e dei Giovanni secono me se ne può fare a meno... ecco cosa intendo (chiaramente questi sono solo miei gusti..)

Ferrante
Gornova
00mercoledì 4 maggio 2005 16:29
beh sui gusti personali c'è poco di cui discutere [SM=x77404]
per i clan..
tralasciando gli ultimi arrivati.. per definirli così..

cosa intendi per piazzare questi?
Ferrante Colonna
00mercoledì 4 maggio 2005 19:39
Nel senso che si potrebbero rendere giocabili (per i salubri c'è il Dark Ages Companion e per i Cappadocii c'è il manuale Dark Ages)e poi io vedo molto bene un Salubre (probabilmente pazzo) che gestisce un culto di chtulhu venerato per il suo terzo occhio e creduto un emissario degli Antichi. Offre molti spunti di investigazione... Anche un Cappadocio, è molto portato,secondo me, ad un ruolo come Anatomo-Patologo (il medico legale, per farla breve) e il suo interesse sulla morte potrebbe dare molti spunti per avventure interessanti. E tornando sui Salubri, il loro voler raggiungere Golconda, può essere un'idea eccellente per un viaggio alla scoperta delle cose più orribili che ci sono nel mondo "accanto a noi ma totalmente invisibile" (il mondo dei miti). Poi gli altri 5 clan trovano posto da soli nel mondo, un ventrue imprenditore, un gangrel archeologo, un brujah impelagato nella politica.. Quindi secondo me si può trovare un'ambientazione adatta ad ogni clan... e trarre molti spunti divertenti e accattivanti

Ferrante


Gornova
00mercoledì 4 maggio 2005 21:01
é un ottimo ragionamento.. che ne dici di approfondire clan per clan la loro posizione/incastro nei miti di cthulhu ?
Ferrante Colonna
00giovedì 5 maggio 2005 15:34
Ok, ci provo.

Assamiti: Originari del medio oriente e prevalentemente della Turchia. Svolgono il ruolo di assassini a pagamento per chiunque e il loro codice impone che se una vittima sopravvive ad un assassinio, non deve essere più cacciata. La loro relazione con i miti è che a loro vengono attribuite anche i più strani omicidi (quelli che probabilmente lasciano le creature aliene) e per questo quando gli altri vampiri li vedono cercano di cacciarli o distruggerli; (quelli sopracitati sono vampiri che vogliono prevalentemente salvarsi la faccia, gli altri invece lasciano correre e sfruttano un'Assassino finchè possono).

Brujah: Sono il clan più estremizzato in assoluto, mentre gli anziani sono filosofi ed eruditi (solo perchè sono stati abbracciati prima, non per altro), i giovani possono essere anche la più squallida della feccia cittadina. La loro relazione con i miti di chtulhu è che molti cercano di indagare su queste "cose" e la loro determinazione li spinge inesorabilmente alla pazzia.

Cappadocii: Sono gli studiosi della morte sotto ogni suo aspetto. Spesso si incappano questi vampiri in cariche come un medico legale oppure uno scienziato che conduce esperimenti "particolari". La loro relazione con i miti è che se alcuni Cappadocii cercano di studiare queste creature o cercano di scoprire di cosa si tratta ed eventualmente "razionalizzare", gli altri li venerano come dei della morte o semplicemente come loro signori e padroni assoluti.

Per adesso questi perchè ho poco tempo... ad un prossimo aggiornamento [SM=x77423]

Ferrante

Modificato da Ferrante Colonna 05/05/2005 15.35
Ferrante Colonna
00lunedì 9 maggio 2005 19:13
Sono tornato [SM=x77423]

Gangrel: Sono bykers pieni fino alle orecchie di orgoglio e fiducia in se stessi. Si può trovare un Gangrel che fa le elemosina su un marciapiede o in sella ad una harley a sfasciare vetrine. Il loro legame con i miti di chtulhu secondo me potrebbe stare nell'orgoglio di questo clan che; non volendosi far calpestare da nessuno, rifiutano l'esistenza di qualcuno più forte o semplicemente più potente di loro.

Lasombra: Uno dei clan più legati ai miti, la loro disciplina di ottenebramento ne è la prova (almeno a quanto dicono loro) che testimonia l'esistenza di qualcosa di alieno. Il classico Lasombra è l'avvocato del diavolo anche se non è difficile trovare un Lasombra che svolge funzioni come medico o finanziere.

Malkavian: Uno dei perni, IMHO, di questo sistema. Possono essere qualunque cosa, medico legale, bykers, avvocato, qualunque. Ma c'è una cosa che li rende tutti simili, cioè che mano a mano che la pazzia avanza loro possono (non devono) avere visioni dei miti.

Nosferatu: I pochi nosferatu che sanno dell'esistenza dei Miti, incolpano loro per il loro grottesco aspetto. Sono il classico stereotipo di informatore segreto e custode di verità.

Ravnos: Non saprei
Setiti: Non saprei

Toreador: sono quelli più legati ai mortali. Si può trovare un toreador come proprietario di un locale o brillante rock star. Ad ogni modo il loro attacco all'arte (in tutte le sue forme) può testimoniare una sorta di fuga dalla realtà che li attende, la realtà dei miti.

Salubri: Come detto prima, un Salubri può cercare la salvezza oppure schierarsi dalla parte dei miti
[un Salubre (probabilmente pazzo) che gestisce un culto di chtulhu venerato per il suo terzo occhio e creduto un emissario degli Antichi. Offre molti spunti di investigazione...]
[E tornando sui Salubri, il loro voler raggiungere Golconda, può essere un'idea eccellente per un viaggio alla scoperta delle cose più orribili che ci sono nel mondo "accanto a noi ma totalmente invisibile" (il mondo dei miti).]

Tzimisce: Beh, direi che di spunti e di agganci ce ne sono a ruota libera. Uno tzimisce (almeno per come lo vedo io) è l'anello più vicino della catena che termina con i Miti. E poi il loro voler essere più evoluti potrebbe rivolgersi proprio al volere essere come i miti.

Ventrue: Uno dei clan più liberi, IMHO. Possono fare qualunque cosa, un po' come i Lasombra ma con un po' più di nobelesse oblige e anche gli agganci sono più o meno gli stessi dei Lasombra, tranne che, ovviamente, per Ottenebramento...

Se qualcuno ha delle modifiche o critiche le accetto volentieri [SM=x77404]

Ferrante

Ferrante Colonna
00giovedì 4 agosto 2005 19:04
Aggiornamento [SM=x77425]

Allora, poco fa ho ultimato (dopo aver lasciato cadere il progetto per molto tempo)una scheda adatta ad un cross tra questi due giochi.

Questa è la scheda per umani.. per i vampiri spiegherò qualcosa dopo...

Tutta la scheda rimane uguale (attributi, abilità) fino ai vantaggi: Si ha una caratteristica nuova chiamata Conoscenze Arcane, in scala da 1 a 10, che è quel punteggio che serve a lanciare incantesimi.
L'umanità viene sostituita dalla Sanità Mentale che però è divisa in 100 pallini e non in dieci, chiaramente seguita da una caratteristica apposita chiamata "miti di cthulhu". I Backgrounds e le virtù così come la salute è uguale a prima.

Considerazione: L'abilità Conoscenze Arcane permette di lanciare incantesimi e sarei grato a qualcuno di postare un bel po' di incantesimi (ora non dispongo del manuale di CoC). Oppure segnalare un sito con qualcosa di utile.
Per ora sia la Sanità che Miti di Cthulhu rimangono divisi in 100... credo che ridurli a dieci sia troppo riduttivo.
Il passo successivo sarà determinare quanti dadi di sanità (tradotti in d10) fanno perdere le creature dei Miti.

Sui vampiri sono ancora molto indeciso... Ero dell'idea di lasciare soltanto Brujah, Gangrel, Toreador, Nosferatu, Malkavian, Ventrue e Lasombra (forse qualche altro clan ma devo pensarci). La Camarilla come organizzazione cittadina e impostare un gioco molto investigativo più che politico (tradendo un po' V:tM). Del resto rimangono invariate le generazioni e quant'altro.

Grazie dell'attenzione [SM=x77423]

Al prossimo aggiornamento [SM=x77423]

F.
Gornova
00venerdì 5 agosto 2005 10:47
potresti mettere un link a questa scheda? e magari spiegare un pò + in dettaglio la cosa..
io, visto che forse inizierò a breve una campagna di cthulhu, proverò l'esperimento inverso [SM=x77404]
Questa è la versione 'lo-fi' del Forum Per visualizzare la versione completa clicca qui
Tutti gli orari sono GMT+01:00. Adesso sono le 11:44.
Copyright © 2000-2024 FFZ srl - www.freeforumzone.com