Terza Edizione: bufala o cosa???

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Elwood Blues
00giovedì 1 novembre 2001 03:25
#Elwood
Il primo capitolo è dedicato alla creazione dell'abilità del personaggio. Le sei tradizionale abilità fisiche del D&D, forza, destrezza, costituzione, intelligenza, saggezza e carisma sono spiegate dettagliatamente, con l'aggiunta per ciascuna di loro di una comparazione rispetto ai valori tipici di altre creature che popolano il mondo immaginario di D&D; per esempio, la forza media di un drago dorato antico sarà pari a 46-47, oppure, la saggezza (?!?) di un cubo gelatinoso pari a 1.La gran novità rispetto alle precedenti edizioni, consiste nell'aver uniformato i modificatori (bonus) secondo una progressione molto semplice, ad esempio, 10-11 0, 12-13 + 1, 14-15 + 2, e così via. Gli incantesimi addizionali (ora disponibili per tutte le classi, non solo per i chierici) seguono una progressione analoga, per esempio, ad un punteggio di abilità pari a 16-17 corrisponderanno 3 incantesimi di primo livello, 2 di secondo e 1 di terzo, e così via. Il capitolo si chiude con il sistema di generazione dell'abilità fisiche e alcuni utili consigli su come "interpretare" i valori numerici così risultanti. Della seconda edizione, è sopravvissuto un solo sistema di generazione delle abilità: tirare 4 dadi a 6 facce (4d6), scartare il punteggio più basso, e sommare i rimanenti tre valori. Il risultato totale, come da tradizione, dovrà essere poi aggiustato con i modificatori dovuti alla razza. È prevista, infine, la possibilità di aumentare di un punto ogni 4 livelli di esperienza un valore qualsiasi delle sei abilità fisiche (???). Altri modificatori degli attributi fisici possono essere l'età o la magia.

Nel secondo capitolo, vengono introdotte le razza a disposizione dei personaggi. Per ciascuna progenie, sono descritte la personalità media, l'aspetto fisico, le relazioni e l'atteggiamento verso le altre razze, l'allineamento morale, le aree geografiche caratteristiche, la religione, i linguaggi conosciuti, alcuni esempi di nomi comuni, ed infine, le connotazioni tipiche degli avventurieri di quella stessa razza. L'aspetto descrittivo, è completato dalle meccaniche di gioco, i tratti razziali (Racial Traits) che chiariscono le abilità specifiche di ciascuna razza. Gli uomini, ad esempio, sono di taglia media, hanno una velocità base di 30 piedi, ricevono un "feat" (gesto eroico?) addizionale al primo livello, hanno 4 punti da spendere in capacità extra al primo livello, la possibilità di diventare multiclasse, senza penalità sui punti esperienza richiesti. Le razze trattate nel manuale sono: umani, nani, elfi, gnomi, mezz'elfi, mezz'orchetti e halfling.

Il terzo capitolo descrive le classi dei personaggi. La novità più shokkante è l'aver ricondotto le diverse tabelle di avanzamento dei punti esperienza, ad un'unica lista uniforme, uguale per tutte le classi. Ad esempio, occorreranno 1.000 PX per avanzare al secondo livello, 3.000 per il terzo, e così via, prescindendo quindi dalla classe di personaggio: un pò troppo semplificativo come metodo per diversificare i modi, tempi e valori di apprendimento delle diverse classi. Le classi disponibili sono quelle tradizionali: bardo, chierico, druido, girovago (rogue, nuova e zingaresca denominazione per il ladro...), guerriero, mago, mago specialista, paladino e ranger. A queste sono state poi aggiunte, o reintrodotte dalla prima edizione, il barbaro, il monaco, ed infine, lo stregone (sorcerer), classi mai dimenticate e iper sviluppate in tutti i kitbooks a disposizione dei giocatori. Il barbaro è un guerriero proveniente dalle terre di frontiera e lande sperdute, lontane dalla civiltà; i monaci sono combattenti mistici, alla ricerca dell'illuminazione suprema, raggiungibile affinando le loro capacità di combattimento a mani nude; gli stregoni hanno un innato talento magico, che consente loro di formulare gli incantesimi senza averli prima trascritti o preparati su un grimorio da mago. Ogni classe, è costituita da un'indicazione sulle abilità fisiche rilevanti (non esistono più requisiti minimi di punteggio, o bonus di punti esperienza per valori d'abilità eccezionali: avete muscoli più piccoli di una formica? che importa, sarete ottimi barbari secondo questo manuale); la lista delle capacità (skill) esclusive o quelle più importanti, tra cui scegliere le proprie; le caratteristiche (feature) particolari, ad esempio, armi e armature consentite; ed infine, i rispettivi modificatori d'attacco e dei tiri salvezza. A completamento di ogni classe, sono presentate due o più "pacchetti base" (Starting Package), nei quali sono state preselezionate le capacità tipiche corrispondenti alle singole razze del secondo capitolo. I maghi e gli stregoni, infine, possono indossare le armature, tuttavia, subendo penalità rilevanti nella formulazione (e conseguente riuscita) degli incantesimi arcani (incantesimi dei maghi, contrapposti agli incantesimi divini dei chierici): abituatevi quindi ad avere nel party maghi corazzati più di un paladino, ma con la memoria più labile di quella di un barbaro....disastro.... Tutti i personaggi possono diventare multiclasse, decidendo ad ogni passaggio di livello se rimanere nella classe attuale, o passare ad un'altra. Il livello effettivo del personaggio sarà computato sommando i livelli delle singole classi, ad esempio, un mago/guerriero di 1°/2° sarà equivalente ad un personaggio di 3° (anche ai fini della determinazione dei punti esperienza necessari per avanzare al livello successivo). I dadi vita caratteristici di ciascuna classe, cui si sommano i bonus di costituzione (non più distinti tra bonus per i guerrieri, e bonus per le altre classi), si tirano fino al 20° livello; riferendosi all'esempio di sopra, sarà allora: 1d4 + 2d10 + 3 x bonus di costituzione.

Il quarto capitolo introduce le skill (capacità) che sommariamente possono essere equiparate alle non-weapon proficiencies della seconda edizione. La gran differenza col passato, tuttavia, consiste nel meccanismo risolutivo e nell'aver equiparato le capacità, rendendole tutte disponibili, tranne qualche eccezione, alle varie classi: si potranno creare personaggi supermen, fregandosene dello spirito e della filosofia dell'rpg intraprendendo certi ruoli (Il mago che si muove e scassina come un ladro o indimidisce come un bruto guerriero o cura lievemente come un chierico...). Le capacità sono acquisite spendendo dei punti che sono assegnati alla creazione del personaggio, o al passaggio di livello, e sono funzione della classe, della razza e dell'intelligenza. Le capacità sono bene o male le stesse delle altre edizioni, tra queste, ad esempio, si trovano: alchimia, arrampicarsi, ascoltare, cavalcare, conoscenze, curare, equilibrio, falsificare, nascondersi, professione, scassinare le serrature, e così via. Alcune capacità sono di fatto riconducibili a categorie più generali, all'interno della professione, per esempio, si potrà scegliere tra: bibliotecario, contadino, cuoco, e così via. Il tiro per verificare il successo o meno dell'applicazione di una capacità nota al personaggio non è variato: è pari a 1d20 + modificatore. Il modificatore invece è cambiato: sarà composto dalla perizia del personaggio (rank), sommato al bonus dell'abilità fisica di riferimento, corretto da ulteriori valori situazionali. Per verificare la riuscita di una certa azione, si tirano il dado da 20 facce, si modifica il risultato come indicato sopra, e si confronta il valore finale con la classe di difficoltà più appropriata alla situazione, o stabilita al volo dal DM. Il principio più generale è che maggiore sarà il risultato ottenuto, migliore sarà la performance effettuata dal personaggio. In linea di massima ad una classe di difficoltà 10 corrisponde un'azione molto semplice, valori attorno al 18-20 indicano una difficoltà reale, e numeri sopra il 30, un 'azione epica o quasi impossibile. Quando non ci fosse una capacità corrispondente, si suggerisce al DM di far utilizzare il bonus dovuto all'abilità fisica più affine, per esempio, il modificatore di forza quando si volesse cercare di sfondare una porta. Con la stessa regola si risolvono poi i tiri contrapposti, dei due personaggi, prevarrà quello che avrà ottenuto il risultato totale maggiore.

Nel quinto capitolo sono trattate le gesta eroiche (feat). Le gesta non sono acquistabili con dei punti, ma sono guadagnate in funzione dell' avanzamento di livello (più uno al primo livello). I feat sono vagamente assimilabili alle weapon proficiencies della prima edizione, ma la loro utilità è certamente maggiore. Alcuni feat hanno poi dei prerequisiti, per questo potranno essere appresi solo in una determinata sequenza logica, per esempio, la specializzazione in un'arma, dovrà necessariamente seguire il "weapon focus". Le gesta si distinguono in quattro categorie: generali, creazione degli oggetti, metamagiche e speciali. Le gesta generali essenzialmente sono costituite da scelta di combattimento, quali, la finezza nell'uso di un'arma, oppure, l' ambidestrismo. Le gesta di creazione comprendono distillare pozioni, costruire bacchette e così via. Quelle metamagiche consentono di potenziare l'efficacia degli incantesimi, aumentandone gittata o massimizzando il danno. Le speciali sono solo tre: specializzazione in un'arma, scacciare i morti viventi potenziato e maestria di un incantesimo. Insomma tutto Potenziato è il nuovo motto........

Nel capitolo successivo, il sesto, si aggiungono tutti gli elementi per caratterizzare al meglio il proprio personaggio: allineamento morale, la religione (riferita ad una di 19 culti, scelti tra quelli del mondo di Greyhawk), il nome, il sesso, l'età con il famoso sistema di un numero base e relativo modificatore distinto per tipi di classe (i.e. un nano mago avrà 40 + 7d6 anni), effetti dell'età, altezza e peso, aspetto fisico, personalità e background, ed infine, un paragrafo conclusivo dedicato alla personalizzazione del proprio personaggio (scusate il bisticcio di parole).

Il settimo capitolo affronta la vestizione e l'equipaggiamento dei personaggi. Nel caso si decidesse di non accettare il pacchetto base presentato nel terzo capitolo, dopo aver determinato l'ammontare iniziale di denaro, si potrà spendere in una ricca e dettagliata lista di armi, armature, ed equipaggiamento. Ogni oggetto è descritto in modo testuale, ed accompagnato da un' illustrazione a nero di china: le illustrazioni sono ben fatte, e potrete dire di avere trovato finalmente all'alba del settimo capitolo una nota positiva. Curiosamente sono state cancellate le monete di electron, e si sono introdotte diverse novità. I danni delle armi non sono più distinti per la taglia delle creature, la spada lunga, ad esempio, potrà quindi infliggere unicamente 1d8 e non 1d8/1d12, non domandatevi però il perchè. Le armi stesse sono poi state classificate secondo tre categorie principali: semplici, marziali ed esotiche (si ananas e papaya... esotiche rispetto a che amobientazione poi?). All'interno di ciascuna classificazione si distinguono poi armi da mischia e da getto. Non esistono più gli "speed factor", e la gittata è indicata per incrementi corrispondenti a penalità cumulative (i.e. arco corto ha una gittata di 60 piedi, la penalità per un bersaglio a 200 piedi di distanza, saranno tre incrementi x -2, ossia, 60 + 60 + 60 = 180 (ma non certo) tiro critico. In caso di tiro riuscito, si infliggerà un danno multiplo secondo il moltiplicatore indicato in tabella. Il tiro critico è risolto con un ulteriore tiro di attacco, e solo in caso di successo, il precedente attacco potrà essere considerato critico. Addio fantasiose tabelle preparate o improvvisate da tutti i DM del pianeta. È prevista anche la possibilità di acquistare equipaggiamento di qualità superiore (i.e. bonus al valore di classe armatura o ai danni delle armi). Le armature, nella sezione loro dedicata, sono state classificate in tre categorie: leggere, medie, pesanti. A queste si devono poi aggiungere gli scudi, e alcune protezioni ulteriori, ad esempio, punte acuminate. Il gran cambiamento rispetto al passato è che a ciascuna armatura è attribuito un valore di protezione da sommare al punteggio base di 10. Per cui un'armatura di maglia piatta, per esempio, conferirà un bonus di +5, per un totale di 15 (altri modificatori esclusi, ovviamente). Ad ogni armatura viene poi associato il massimo bonus di destrezza cumulabile con la protezione fornita dall'armatura stessa. Sempre nel caso di una maglia piatta, sarà +2, a prescindere dal bonus derivante dalla destrezza. Le armature sono poi caratterizzate da un malus applicabile all'uso delle capacità (skill), e da limitazioni sulla massima velocità del personaggio: ma tutto ciò non veniva effettuato tranquillamente senza dover ricorrere a nuove regole dal DM?. È possibile formulare incantesimi arcani in armatura, subendo una probabilità di fallimento dell' incantesimo stesso (esclusi quelli somatici). Il capitolo si conclude con una ricca descrizione dell'equipaggiamento, strumenti specifici, vestiario, viveri e bevande, nonché cavalcature. È sparita la fittizia distinzione per i periodi storici, quella descritta nel manuale, è, di fatto, l'economia del mondo di Greyhawk.

Il sistema di combattimento viene spiegato nell'ottavo capitolo. Anche in questo caso ci sono delle novità rilevanti. Il sistema di iniziativa è stato completamente rivoluzionato. Si tira una sola volta per combattimento, e l'ordine ciclico così stabilito rimarrà invariato fino alla fine dello scontro: e già perchè persone, cose e avvenimenti circostanti o interni sono macchinizzati... Ogni fase o ciclo di combattimento dura un round, equivalente a sei secondi. La seconda gran novità consiste nella sostituzione della THAC0 con il bonus al tiro d'attacco. La formula è la seguente: valore attacco base + modificatore di forza + modificatore di taglia (della creatura attaccante). Un halfling guerriero di 3° livello con 15 di forza, ad esempio, avrà 3 + 2 + 1 = 6 da sommare al canonico d20, ossia, d20 +6. Il risultato così ottenuto, andrà poi confrontato con il valore di classe armatura per verificare il successo dell'attacco. In caso di tiro d'attacco maggiore del valore di classe armatura, l'attacco sarà andato a segno. Vengono anche descritti i tiri salvezza ridotti da cinque a tre categorie: robustezza, riflessi e volontà, da modificare con le rispettive abilità fisiche cui si riferiscono. Almeno a questo sono sempre stato favorevole. Anche in questo caso, il successo viene aggiudicato nel caso di un risultato maggiore del valore previsto. Sono previste numerose opzioni di combattimento, rielaborazioni dei precedenti manuali opzionali e delle regole standard della seconda edizione. La regola dello "hovering on death's door" è stata pienamente integrata nel sistema, e a zero punti ferita si è in stato di semi incoscienza, mentre a -10 il personaggio è da considerarsi definitivamente morto. I Punti Ferita sono diventati una misura universale della resistenza e robustezza degli oggetti, infatti, nel paragrafo dedicato agli attacchi e ai danni speciali, è prevista la possibilità di attaccare materiali vari, armi, armature e scudi. Anche questo comunque veniva applicato nella passata edizione.... Sono poi previste le solite manovre speciali, quali: disarmare, afferrare, combattimento a cavallo, scacciare i morti viventi, attacchi a mani nude, e così via. Il sistema integra le regole del manuale Player's Option: Combat & Tactics, per quel che riguarda il movimento e le dimensioni delle creature. L'uso di miniature o pedine, è concretamente auspicato e consigliato (noi di Crux Fortuae peraltro lo auspichiamo e consigliamo da anni, senza averlo messo per iscritto su nuovi manuali commerciali). Il nono capitolo è dedicato all'avventura. Sono descritte le regole di ingombro, molto semplificate (terza nota positiva in un manuale: non male vero?), e i vincoli di movimento (tattico, locale, all'aperto). Il capitolo si conclude con un breve paragrafo di spiegazione dell'esperienza e del significato che avrebbe l'avanzamento di livello. Sono poi prospettati reputazione, seguaci, titoli e terre come remunerazioni integrative ai punti esperienza.

La magia è trattata nella decima sezione. E' spiegato nel dettaglio il meccanismo di formulazione degli incantesimi, partendo dalla scelta delle magie preparabili (gli incantesimi non si memorizzano più, si preparano...con buona volontà e olio di gomito), proseguendo con il tempo occorrente per la preparazione, la gittata, il modo con cui lanciarlo - ben illustrato da diagrammi esplicativi, il tiro salvezza (significato delle illusioni, compreso), la resistenza magica e la durata degli incantesimi. I componenti sono cinque: verbale (V), somatico (S), materiale (M), focus (F), focus divino (DF) e punti esperienza. Il focus è un ingrediente di carattere permanente, a differenza di quelli materiali, consumati nella formulazione dell'incantesimo. I PX, invece, sono il requisito indispensabile per formulare incantesimi di potenza elevata, come il desiderio. I punti così spesi, non potranno essere recuperati in alcun modo, se non con nuova esperienza. Vi state domandando come interpretarlo? Facile: il mago casta pesante e inspiegabilmente, magari per lo stress da lancio, si ritrova a sacrificare le sue conoscenze acquisite fino ad ora. Viene chiarito il problema della concentrazione del mago, che in caso di attacco potrà tentare di salvare la formulazione della magia. È stata poi introdotta la possibilità del contro-incantesimo, ossia, formulare un incantesimo identico per eliminare quello dell'avversario (Specchio Riflesso). Terminata la parte generale, sono poi approfonditi gli incantesimi arcani (dei maghi) e quelli divini (chierici). Nella prima parte, viene introdotto l'uso e lo scopo del libro degli incantesimi. Il capitolo si chiude con la descrizione delle scuole di magia - sempre otto.

L'undicesimo capitolo chiude il manuale dedicando oltre 110 pagine alla descrizione degli incantesimi. Gli incantesimi variano dal livello 0 (sortilegio od orazione) fino al 9° livello (chierici compresi). La lista degli incantesimi è trascritta in ordine alfabetico, e per ciascuna descrizione sono indicate le classi e livello (relativo) cui è consentito l'uso. Ad esempio, "Antimagic field" è: Clr 8, Magic 6, Protection 6, Sor/Wiz 6. Gli incantesimi sono descritti per nome, scuola o sotto-scuola o descrittori (tipo di effetto, acido, caos.), livello e classe, componenti, tempo di formulazione, gittata, bersaglio o area di effetto, durata, tiri salvezza, e naturalmente, effetti dell' incantesimo. Per chi fosse curioso, la palla di fuoco al massimo continuerà a recare 10d6 punti danno, mentre, il fulmine magico non rimbalzerà più sulle pareti. Segue un'appendice glossario e un indice analitico molto funzionale.

Alle 288 pagine del volume dedicate alle regole, si aggiungono come bonus esclusivo per la prima tiratura (circa 500.000 copie) una breve sezione dedicata ai Dungeon Master ed un ricco CD-ROM contenente, tra le altre cose, il "Character Generator", programma di creazione dei personaggi secondo il regolamento del manuale. La sezione dedicata al DM è lunga 18 pagine, comprende il sistema di calcolo dei punti esperienza (lo stesso comparso on line) e la descrizione quasi precisa di alcuni mostri. Tra questi, il drago rosso, cubo gelatinoso, ghoul, goblin e scheletri. Vi sono poi due paragrafi dedicati alla generazione dei tesori e una sommaria indicazione sugli oggetti magici. Il tutto si conclude con un mini dungeon, rigorosamente casuale.
Tirando le somme: questo terzo manuale risulta essere solo un "Prodotto strettamente Commerciale", creato forse per riavvicinare nuovi giocatori al gioco di ruolo, semplificando irrimediabilmente certe cose, ma incasinandone altre. Ma così facendo si va incontro al rischio di fare storcere il naso agli abituali Giocatori e DM del globo, che tradizionalmente usano un sistema fino ad oggi risultato il migliore e comunque completato e arricchito da una certa fantasiosa libertà di interpretazione e di creazione di regole, tabelle ed effetti: avete ragione, questo non porta ulteriore money nelle casse della Wizard, l'uscita di questa serie di nuovi manuali si. L'amaro in bocca resta anche per un ulteriore motivo: tutti bene o male da qualche anno a questa parte ci aspettavamo una terza edizione del AD&D, ma quello che avevamo in mente si allontana completamente dalla nuova concezione proposta dalla Wizard of the Coast.
Ne valeva la pena?

#Gabryk
Non penso sia una bufala, hanno semplicemente preso un po' di regole da D&D e da AD&D e magari altre fonti, le hanno rielaborate e riorganizzate e le hanno unite. Così il tutto risulta più semplice da giocare, nonchè più realistico.
Inoltre l'avanzamento uniformato per tutte le classi a mio parere è un vantaggio, in questo modo la progressione dei pg della campagna è più "standard", ovvero non ci si ritrova più con un guerriero di 8°, un chierico di 5° e ul ladro di 12°!!! (anche se un buon Master poteva evitare simili situazioni).
Poi, scendendo nel banale...le avete viste le illustrazioni dei mostri? Ora si capisce come sono realmente fatti! E si possono dare ai giocatori descrizioni più dettagliate e realistiche!

#Snogar
Io invece penso che sia sbagliato tentare di tenere tutti i P.G. allo stesso livello , in questo modo penalizzi i giocatori più brvi che caleranno il loro rendimento vedendosi raggiungere da P.G. più inesperti o totalmente incapaci .

#AR ADUNAKHOR1
In realtà è esattamente il contrario visto che avendo gli stessi PX iniziali,e gli stessi Px da fare per un determinato livello, i giocatori più bravi (che ottengono più px)emergeranno subito.
Invece con DIFFERENTI scale di PX un ladro di 30° ha la metà(dico una sciocchezza) dei PX di un mago di pari livello.
In questo caso SEMBRA che il personaggio più bravo, il mago (ha più punti esperienza), sia stato "raggiunto", ma un mago di 30° è di gran lunga superiore ad un ladro di pari livello (parlo in generale).
Sono tuttavia d' accordo a mantenere scale differenti poichè alcune carriere sono più difficili (ma più soddisfacenti)di altre.
Lo so è un discorso un pò ottuso

#Elwood
No, non è ottuso per niente: se provi a spiegarti i PX e la salita di livello in modo razionale, sicuramente troverai più sensata la scala di valori diversa per classi.
I mestieri non sono tutti uguali, anzi perfino nello stesso mestiere variano gli assi Esperienza - Pratica - Abilità specifiche.

#AR ADUNAKHOR1
Meno male che mi sono fatto capire
Allora siamo d'accordissimo Elwood.

#Elwood
Uff.... ragazzi la campagna della Terza sta continuando...... sinceramente mi fa sempre più schifo....
Altri 3 Giocatori hanno cambiato almeno 7 PG.... e li rollano secondo Manulai sempre più potenti a livelli bassissimi....
Che schifooo........
Quasi quasi mi creo un cane-paladino e al secondo lo rendo in grado di castare magie....secondo regolamento si può......

#Vegeta
Ke merda 'sta terza edizione, avavo visto i manuali (rigorosamente in Inglese) a settembre dell'anno scorso e, io da sempre legato a PG guerrieri (con i vari Kit è kiaro) sono rimasto inorridito dalla scomparsa della Thac0 e della mita CA -10. Cmq, come tra l'altro faceva notare Elwood i PG ai bassi livelli sono piuttsoto forti, un po' troppo secondo me. Inoltre la cazzata più grande è quella dei Px uguali per tutti, un mago del 10° è + forte di un guerriero di pari livello 10° secondo me, il primo SE prende il mago (basta ke questo fa "Volo" ed è ià tagliato fuori salvo casi eccezionali) lo disintegra, ma il mago SICURAMENTE gli farà molto male. Se avanzano allo stesso ritmo si otterrà paradossalmente ke i maghi sono i nuovi tritacarne e i guerrieri servono a fargli prendere tempo, mah...

#ALex
Faccio notare che mi sembrano piuttosto strane queste critiche alla tabella unica delle classi che è anzi una grande innovazione. Ora che tutte le classi hanno un livello di potere simile (anche i cugini poveri: i rogue!) la nuova tabella unica permette il sistema di multiclassamento che lasciatemelo dire surclassa quello della seconda (ma lo usate ancora? Spero almeno modificato!). Pensate solo a questo
2edizione
Un elfo guerriero si mette in testa di imparare della magia (il GDR vero permette di assecondare i desideri di sviluppo di un personaggio e non li ingessa) ma NO! non può perchè lui dannatamente ha deciso da piccolo da fare il guerriero e ora fino ai suoi 1200 anni dovrà essere solo un guerriero anche se si mette a studiare per decenni con Elminster!!!Inoltre un nano non potrà MAI essere mago(ma la libertà dove finisce?E le asce magiche dei nani chi le fa Sancho Panza?), uno gnomo non sarà mai ranger, un halfling sempre un ladro ecc.ecc.

E allora dico io: dove finisce la libertà di esprimersi? dove finisce l'evoluzione del pg? Ma specialmente dove finisce il realismo??

#Elwood Blues
Io dico solo una cosa: chi ha un minimo di cultura fantasy nel sangue non si farà mai un nano mago o incroci assurdi. Uno che invece è abituato a smanettare con cards e giochi senza legge (leggi fantasy) se lo potrà godere al 100%.
Vi dò un consiglio: nella terza rollatevi un Cane Paladino, è possibile.
O magari un bell'Orco Paladino.....
Bha......

#AR ADUNAKHOR1
Concordo con Alex per quamto riguarda quelle tremende C****TE che sono i limiti in AD&D^2.....li ho semplicemente annientati.....VIVA IL REALISMO!!!!
Ciò non toglie che mi trovo in parte d'accordo con Elwood, sul "buongusto" ma, "incroci assurdi" non significa niente....io penso che basti tenersi vicini al realismo.....infine ci sono indubbiamente razze più portate di altre a intraprendere determinate classi, e quindi un halfling mago è molto meno probabile di un elfo mago.....

#ALex
Beh, io direi che non è una cosa che ci azzecchi molto dire che gli incroci strani non vanno bene. La terza edizione sono le regole non l'ambientazione. Il fatto che ora i nani possano fare i maghi deve avere senso nell'ambientazione non nelle regole. Se un halfing vuole fare il ranger e si addestra per questo e ha un buon background perchè impedirlo? Le nuove regole sono universali e consentono la massima libertà, ma dipende poi dal master dare indicazioni sullo stile della campagna. Le restrizioni dovrebbero imporle le ambientazioni e non le regole(c'è differenza). Ad esempio a ravenloft non puoi fare il paladino (devi venire dall'esterno), un barbaro nella Sembia?, psionici a Dragonlance? Basta solo usare il buon senso ma limitare a priori non va bene! Inoltre razze particolari per le loro capacità sono più portate di altre a certe classi!
Non so cosa intendi con cultura fantasy, io ho letto abbastanza ma non ho mai sentito parlare di livelli o classi, mentre ci sono esempi di personaggi nel fantasy che prima le regole proibivano.

#Elwood Blues
Visto che molti di noi sono poco soddisfatti, chi di D&D chi di AD&D o altri GdR, consiglio di visitare e di scrivere la vostra sul Topic "FREEFORM" sull'altro mio Forum.
Per incroci intendevo ad es. quello del Nano Mago, storicamente cosa improbabile.

#ALex
Mah... io non segherei direttamente le gambe ai poveri nani impendendogli di essere utenti di magia arcana. In ambientazioni generiche (Forgotten Realms) va bene ma se l'ambientazione ha bisogno di nani maghi perchè dire di no? La limitazione classi/razze dovrebbe essere prerogativa dell'ambientazione e non delle regole.

#AR ADUNAKHOR1
Si infatti una cosa sono le regole ed una cosa l'ambientazione!!
Se uno vuole fare un'ambientazione dove i nani sono portati per la magia più di tutte le atre razze perchè no? Le regole vanno poi fatte di conseguenza....e qui si ricade nella diatriba regole-ambientazione

" Nunc per ludum, dorsum nudum, Fero tui sceleris "
Lord Kaos
00giovedì 15 novembre 2001 23:20
Bah...dico la mia...personalmente giocherò pure alla terza edizione anche se sono molto affezionato alla seconda...e credo che uno degli aspetti che mi stimola di più sia il fatto che i mostri possano essere interpretati come PG, grazie all'introduzione delle statistiche ecc...
Trovo che per campagne di alto livello questa innovazione rispetto alla 2a edizione (anche se mi sembra di ricordare che su D&D gia fosse possibile con un apposito manuale...), e contribuisca a rendere + varia la campagna...ma tolta questa innovazione preferisco ancora la vecchia edizione...e trovo che molti si siano fatti abbagliare dalla nuova confezione della 3a ED. (cioè l'impaginazione dei manuali, i nuovi disegni e l'"ESTETICA" del prodotto).
Poi vi propongo un altro spunto di riflessione: ma le tanto decantate "CLASSI PRESTIGE" non vi sembrano stranamente i vecchi KIT reperibili a centinaia sui manuali (grandioso quello del NANO FULMINE DI GUERRA!!! Ve lo ricordate?) e sulla rete?
Tutto fumo e niente arrosto no....ma cmq per il fumo che han fatto l'arrosto è davvero poco...che la carne sia stata gonfiata?

Lord Kaos

[SM=x77398]
This is The End, beautiful friend....This is The End, my only friend....The End....
AR ADUNAKHOR
00venerdì 16 novembre 2001 00:07
Copncordo che per tutto il fumo che si era alzato, la carne è veramente poca, come in ogni cosa ci sono pregi e difetti, certo se vogliamo criticare il sistema D&D allora tanto la seconda che la terza fanno schifo :)


<<....e attorno a lui fu subito DISCORDANZA, e molti che vicino a lui cantavano si scoraggiarono, il loro pensiero fu deviato......>> da "AINULINDALE"
Elwood Blues
00venerdì 16 novembre 2001 00:45
Ragazzi, nel mio forum dedicato alla terza edizione tanto se ne è detto, chi pro e chi contro, cose che piaccione e cose che fanno schifo, confronti e critiche con la seconda se non addirittura con la prima edizione.

Permettetemi una frase che secondo me racchiude molti nostri pensieri, lontani ma molto vicini:

Diciamo la verità, aspettavamo con grande attesa una nuova edizione del gioco di ruolo più giocato di tutti i tempi: è arrivata, ma non è quello che ci aspettavamo. Ci sono cose che ci piacciono, innovative, ma altre che si non si accettano. Aspettavamo una nuova edizione revisionata, con tutto il tempo passato doveva essere un vero e proprio GdR con i controfiocchi; avevano tante basi per farlo, i miglioni di giocatori, il materiale autoprodotto dagli amanti, le variazioni proposte e così via.
Purtroppo ancora una volta ci è stato presentato un prodotto innovativo per poco, con miglioramenti, ma lacune vecchie e nuove. POTEVANO FARE MEGLIO. DOVEVANO FARE MEGLIO. Ne avevano i mezzi e i dati.

Qualcuno potrà dire, ma il GdR perfetto non esiste. Vero, troppe vedute personali, guardate solo le linee di pensiero diverse che si sono stagliate sul forum.
Ma ragazzi miei, oggettivamente parlando, non ci aspettavamo la perfezione ma qualcosa di più.

Ave,
Elwood

" Nunc per ludum, dorsum nudum, Fero tui sceleris "
AR ADUNAKHOR
00venerdì 16 novembre 2001 11:32
Questa volta devo dire di essere perfettamente d'accordo con te!!!!


<<....e attorno a lui fu subito DISCORDANZA, e molti che vicino a lui cantavano si scoraggiarono, il loro pensiero fu deviato......>> da "AINULINDALE"
Lord Kaos
00martedì 27 novembre 2001 20:27
"Ma ragazzi miei, oggettivamente parlando, non ci aspettavamo la perfezione ma qualcosa di più. "

Elwood,sta frase riassume perfettamente il mio pensiero. Mi aspettavo veramente qualcosa di più. Cmq alla fine neanche la seconda ED. è esente da difetti, anzi, quindi chissà che anke grazie al NOSTRO lavoro di DM e Giocatori, modificando le regole qua e la, anke questa nuova "fatica" (ah ah ah ah) della WIZARD non diventi un gioco migliore...io tutto sommato ho fiducia in me stesso e nella fantasia degli altri fans di AD&D....diamoci da fare!!!

Lord Kaos

This is The End, beautiful friend....This is The End, my only friend....The End....

[Modificato da Lord Kaos 27/11/2001 20:30]

[Modificato da Lord Kaos 27/11/2001 20:31]

AR ADUNAKHOR
00martedì 27 novembre 2001 22:39
Beh se siamo riusciti a rendere accettabile la seconda ed, figuratevi che possiamo fare con la terza!!!


<<....e attorno a lui fu subito DISCORDANZA, e molti che vicino a lui cantavano si scoraggiarono, il loro pensiero fu deviato......>> da "AINULINDALE"
Elwood Blues
00mercoledì 28 novembre 2001 00:24
Già. Ma si tratta comunque di rielaborare una nuoiva edizione. Cavolo me ne aspettavo una con meno cose da elaborare e con tante novità finalmente risolutive....... Ai miei posteri l'arduo compito di plasmare la terza....

Elwood

" Nunc per ludum, dorsum nudum, Fero tui sceleris "
Jotaro Kujo
00giovedì 6 dicembre 2001 15:34
Scusate, ma cosa vi aspettavate da questa 3° edizione, i miracoli? Se volete giocare ad un vero buon gioco di ruolo, pigliate GURPS, sennò va bene D&D e compagnia.

Io ho comprato oggi il manuale base della terza edizione, per vedere i cambiamenti (e perchè il manuale è una fissa, bellissimo), anche se non penso che poi ci giocherò. Ho già cmq letto da altre parti le varie modifiche, e nel complesso, i miglioramenti, rispetto a quel guazzabuglio dell'AD&D sono notevoli, anche se rispetto ad altri GDR già in commercio, nulla di che.

In sostanza, la 3° edizione mantiene la relativa semplicità di gioco che è sempre stata tipica di D&D, razionalizza le regole ( e dio solo sa se serviva, AD&D faceva ridere), e colma le lacune che AD&D aveva rispetto ad ormai pressochè tutti i GDR recenti.
Finalmente un sistema di abilità normale, finalmente i maghi possono usare le spade e tante piccole cose che facevano la differenza.

Se qualcosa non vi piace, cambiatela, così come avete fatto sinora (tanto da rimpiangerlo) con AD&D, che è il gioco più modificato, ufficialmente e non, da tutti i giocatori (e questo conferma che se un gioco ha bisogno di troppe modifiche, qualcosa non va bene).

E cmq nessuno vi obbliga a passare alla 3° edizione, se preferite continuare ad usare AD&D (anche se io non capisco come si faccia ancora a giocarci visto la superiorità di tutti i sistemi di oggi), fatelo pure.

Vi prego, non prendete i miei consigli come critiche offensive, o attacchi al vostro gioco preferito: io ho iniziato a giocare a D&D a 12 anni, ed ho bellissimi ricordi (anche se oggi non ci giocherei mai più). L'AD&D non mi ha mai convinto, anzi mi ha sempre fatto pena, il suo successo è dovuto solo alla facilità ed ai quintali di materiali ed espansioni (secondo me). La 3° edizione, finalmente, da una versione moderna ed affascinante di un regolamento ormai ai minimi termini, lascinado intatto il fascino del gioco (si dice) più bello del mondo.


The Battle rage, choose your side...
DEATH TO FALSE METAL
Forever
Fighting the World
Lord Kaos
00giovedì 6 dicembre 2001 21:25
Bah...io ci giocherò alla 3a ed., però...probabilmente mi farò la 4a ED. in casa con tutte le cose che dovrò aggiungere o modificare...per molti aspetti ti confesso ke rimpiango al 2a ED.
Dopodichè è solo questione di gusti...a ognuno il suo...


This is The End, beautiful friend....This is The End, my only friend....The End....
Jotaro Kujo
00domenica 9 dicembre 2001 13:28
Sto leggendo le regole..carine..ma qualcosa non mi è chiara, vi posso fare qualche domandina?

P.S. il monaco mi pare troppo forte.


We are...Defenders of the Faith!!!

[Modificato da Jotaro Kujo 09/12/2001 13:29]

Elwood Blues
00domenica 9 dicembre 2001 15:21
Il Monaco è troppo forte.
Jo Jo, ora magari che ti leggi le regole cambierai qualche parere sulla terza :joker:

Dì pure addio alle risse nelle taverne per rallegrare la serata......... se ti becchi un monaco che si sta riposando e non vuole essere disturbato ti ritroverai con il di dietro rotto a pugni e colti di manate.

Uff...... non ci rimane che assaltare le povere carovane di mercanti per strada, giusto per divertirci.....

Elwood

" Nunc per ludum, dorsum nudum, Fero tui sceleris "
Jotaro Kujo
00domenica 9 dicembre 2001 22:06
Mah..per adesso mi sembra ok. Il maggior pregio finora è che il gioco è coerente, razionalizzato, sensa quelle spiegazioni stile AD&D che mi mandavano in bestia.
We are...Defenders of the Faith!!!
Jotaro Kujo
00mercoledì 26 dicembre 2001 14:46
Continuando a leggere, nel complesso non è malaccio. Io ormai ho GURPS ed indietro non ci torno, però meglio dell'AD&D, bè, lo è di parecchio.

Cmq qualche cosetta qui e li: le abilità sono poche, abolirei la distinzione tra abilità di classe e incrociate e darei molti più punti per acquistare le abilità, altrimenti rimane sempre il solito D&D in cui ci mena solo.

But oh, no tears please, Fear and pain may accompany Death
Zelgadis
00venerdì 4 gennaio 2002 18:18
C'è posto per me??
Rispondendo a Jotaro direi che le abilità sono anche troppe.Con tutte queste abilità si rischia di limitarsi solo ad esse per le azioni che i PG compiono.Mi spiego:aggiungendone altre si rischia che appena il pg di un giocatore dovrà compiere un'azione anomala come sputare o lanciare della sabbia negli occhi di qualche malcapitato,comincerà ad aspettarsi che il DM gli chieda di effettuare un tiro su "sputare" o "lanciare sabbia";mentre secondo me si dovrebbe seguire un metodo più generale con l'utilizzo delle caratteristiche(for;int...)più che delle abilità.
Inoltre secondo me la distinzione tra abilità di classe e non è buona,anche se crea pg sempre uguali agli stereotipi...
Jotaro Kujo
00venerdì 4 gennaio 2002 20:21
Ma non è che voglio mettere 800 abilità in più, giusto qualcuna!

La distinzione tra abilità di classe e non è logica (per il gioco), ma troppo restrittiva: così, anche nel nuovo D&D, i guerrieri si limiteranno a picchiare, i ladri a rubare, etc...

Se aboliamo la distinzione, si possono avere sviluppi più decenti.

But oh, no tears please, Fear and pain may accompany Death
AR ADUNAKHOR
00sabato 5 gennaio 2002 13:46
Sono d'accordo con Jotaro...altrimenti sti pg sono fatti veramente con lo stampo, e lo scopo della terza ed è in parte rendere il tutto più flessibile.


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Elwood Blues
00domenica 6 gennaio 2002 02:16
Sapete quanto tempo ci impiega un mago a indottrinarsi?
Un ladro a diventare scaltro e dalla mano leggera?
Entrambi, ed altre classi ovviamente, hanno una peculiarita: non tutti possono diventare maghi o ladri, occorre esserci portati.
Perciò un guerriero che vuole diventare anche esperto nelle nobili arti del furto & affini è inconcepibile che lo diventi senza battere ciglio. Un guerriero non è scemo ( o almeno non tutti), ma deve anche essere portato per flessibilizzarsi ad altre abilità di altre classi. E la cosa è assai difficile.
A livello di tempo, dovrebbe passare anni a impraticarsi, dubito che i PG accettino di farlo infecchiare x imparare qualche abilità o qualche incantesimo, e non sarebbe nella natura di un Guerriero.
Nel Medioevo, ad esempio, uno se era un buon affilatore di spade, era perchè aveva buona mano e buon occhio. Ma non se la rischiava di fare altro.
Il contadino faceva il contadino, il salumiere il salame.....
Insomma, quello che può sembrare elementare per noi, il custum service per intenderci, non lo era.
Chiaro, se vi ricordate la seconda, terza compresa, c'erano le abilità generali. Non dimenticate che anche su quelle un pg può differenziarsi da un altro pg con la stessa classe ed abilità.
PG fatti con lo stampo? Naaaaaa......... in una scuola di Magia, non tutti gli apprendisti maghi saranno fatti con lo stampo, ognuno avrà degli elementi che lo distingueranno, in meglio, in peggio, nel ben e nel male.

Elwood

" Nunc per ludum, dorsum nudum, Fero tui sceleris "
Jotaro Kujo
00domenica 6 gennaio 2002 14:17
Un guerriero non sarà mai bravo cmq come un ladro, ne avrà i suoi poteri speciali, quindi perchè impedirgli di imparare qualcosa da ladro. Il mitico Cona il barbaro è stato anche ladro, ma mettiamo pure il caso che nel gruppo manchi un ladro, qualcuno dovrà sopperire un minimo, no?

Ah, GURPS, dove puoi sviluppare tutto comr pare a te!!! Proprio ieri abbiamo creato un personaggio che fa l'assassino, è bravissimo in abilità spionistiche, non è stupido, ed è un ottimo spadaccino. Perchè questo personaggio non dovrebbe essere realistico?

But oh, no tears please, Fear and pain may accompany Death
AR ADUNAKHOR
00domenica 6 gennaio 2002 15:32
iL PROBLEMA è CHE LA TUA MENTE RAGIONA A CLASSI eLWOOD :)

Secondo me c'è chi è più portato per una cosa e chi per un altra, ma con il giusto esercizio e un pò di intelligenza chiunque può imparare qualunque cosa. Per esempio gli slot per le abilità dell' AD&D sono telle tremende idiozie.....
La terza ed permette molta più flessibilità (certo non è assolutamente soddisfacente per mema è mooooolto meglio della seconda).


Il tuo esempio Elwood non mi convince affatto....se un salumiere vuole imparare a costruire una serratura e ha il tempo, i soldi, un maestro, e un QI medio...perchè non può farlo? Perchè la sua "classe" è salumiere????


<<....e attorno a lui fu subito DISCORDANZA, e molti che vicino a lui cantavano si scoraggiarono, il loro pensiero fu deviato......>> da "AINULINDALE"
Elwood Blues
00domenica 6 gennaio 2002 17:39
No Ar, non ragiono a classi:
Quello che intendo è che se uno è portato a fare un mestiere, sicuramente non gli verrà bene impararne un altro radicalmente diverso. Ne imparerà altri, magari con una base vicina a quello in cui già è bravo.

Se sei un venditore di frutta, e sei portato per fare quel mestiere, ti sarà difficile comunque diventare (nonostante un QI normale, un maestro ecc.) un chimico o un programmatore informatico.
Se hai passato 20-30 anni della tua vita ad imparare i rudimenti della spada e del ferro, ti sarà difficile ricreare gli stessi presupposti di indottrinamento per l'alchimia o la magia.
Io non dico e non impedisco ad un guerriero che vuole provare ad avvicinarsi ad una nuova arte o di imparare abilità diverse. Ma gli verrà più facile imparare altre cose che sfruttano la sua forza, la sua preparazione in fatto di armi, strategia e simili.

Giriamo l'esempio: un mago che dopo 30 anni di studi, vuole imparare qualche abilità del ladro o imparare a padroneggiare qualche nuova tecnica da combattente.
La cosa mi fa ridere.
Certo, un mago potrà avere anche una forza sufficiente (un 11?), così come il guerriero potrà avere un intelligenza decente (un 12?... perchè se i valori fossero più alti, mi verrebbe da pensare che non ha ben capito in gioventù che strada prendere.... :?: ) ma difficilmente imparerà qualche cosa fuori dal campo -dell'uso della testa- in maniera DECENTE.
Certo, magari è agile e può sfruttare questa sua qualità, ma da qui a metterlo in condizione di imparare le stesse cose che imparerebbe una persona molto più predisposta.... bà.....
Non c'è un ladro in gruppo?
Il guerriero dovrà sfoggiare le sue abilità da spia? da lestofante?
Conan era un ladro.... magari prima di diventare un cubo di 3m x3m x3m......... grande e grosso lo vedo in difficoltà nel muoversi passando inosservato..... le sue mani abituate a sollevare armi pesantissime, a tirare cazzotti, abbattere porte ed avversari, ai mestieri più duri, difficilmente manovreranno con risultati decenti attrezzi molto fini..... Imparare la magia? Bè ce lo vedo Conan a maneggiare libri........
Io confesso, in questa chiave sono molto conservatore, ma quello che non approvo è il custom a tutti i costi. Io faccio un lavoro, sono conscio che per certe cose non sono e non sarei portato, anche se non sono stupido, non peso 400 Kg, e ho una forza normale.
Se pensate il periodo medioevale (più riconducibile ad un fantasy D&D) i mestieri (le abilità se volete) erano molto più ditinte e separate.

Elwood

" Nunc per ludum, dorsum nudum, Fero tui sceleris "
AR ADUNAKHOR
00lunedì 7 gennaio 2002 11:34
Bah anche se è vero che ci sono persone portate più di altre a fare determinate cose e anche se è vero che si impareranno più difficilmente abilità che sono diverse da ciò che si fa di solito, io resto della mia opinione e non sono affatto d'accordo :)
Infatti fermo restando quello che ho appena detto e che anche TU hai detto, tali persone POSSONO imparare altre cose che non riguardano la loro sfera....

Ancora il tuo esempio non mi convince affatto...tu fai l'esempio di uno che ha passato gli ultimi 30 anni a fare una cosa e che poi vuole imparare a fare qualcosa di completamente diverso....beh questo è un esempio limite che non può essere preso come esempio generale e cmq si può dire che non siamo robot e che anche dopo 30 anni vuoi imparare a fare qualcos'altro lo puoi fare ....con la giusta difficoltà e dose di lavoro, ma lo puoi fare :)


<<....e attorno a lui fu subito DISCORDANZA, e molti che vicino a lui cantavano si scoraggiarono, il loro pensiero fu deviato......>> da "AINULINDALE"
Lord Kaos
00mercoledì 9 gennaio 2002 16:32
Personalmente sono daccordo con ELWOOD...la 3a edizione a mio parere ci va un pò troppo leggera sulle acquisizione di nuove classi...ora vi spiego perchè:

Sinceramente giudico poco credibile, e addirittura quasi stupido ke un guerriero, guadagnando esperienza uccidendo i nemici (inutile mentire, nella 3a edizione è solo così ke si fa esperienza...eventuali altri metodi sono lasciati alla fantasia del DM) al momento del passaggio di livello possa decidere di intraprendere un'altra carriera, così all'improvviso. Quando mai si è fermato a studuare la magia? O quando gli è venuta la vocazione sacerdotale? Si è mai fermato a studiare su come si scassina una serratura? Credo proprio ke non basti vedersi lanciare addosso una palla di fuoco per poter prendere il prossimo livello da mago...questo renderebbe inutile un elemento a mio parere determinate per impersonare bene il personaggio, ovvero il suo background. Se uno stregone con int.18 ci ha messo anni di studio per essere iniziato all'arte magica, perchè un guerriero con int.12 ad ex., dovrebbe riuscire da solo in pochi giorni (e sottolineo di nuovo, FACENDO TUTT'ALTRO KE STUDIARE) ad arrivare a comprendere i segreti di un mago?

Io ho gettato il sasso...aspetto risposte....

PS. Il discorso delle classi CMQ, per tutti quelli ke vogliono un'ambiebtazione realistica, è a dir poco perfetto per ricreare una società medioevale (nonostante considerandolo con la mentalità odierna sia a dir poco restrittivo) e non lo giudicherei negativamente a priori...ovviamente in altri tipi di ambientazione più moderne potrebbe essere un difetto dettato dalla limitazione di AD&D (ke cmq si riferisce principalmente a mondi fantasy medievali).

ByEz!!!


This is The End, beautiful friend....This is The End, my only friend....The End....
AR ADUNAKHOR
00mercoledì 9 gennaio 2002 16:59
Beh se vogliamo dirla tutta fanno schifo entrambi i sistemi :)solo che AD&D fa schifo di più :joker:

Cmq l'esperienza "da manuale" anche in ad&D era parecchio lasciata al master e non mi sembra proprio che in D&D^3 sia cambiato chissà che..."uccidi il mostro=prendi esperienza", anzi è stato fatto più realistico con le classi di sfida. se poi mi venite a citare le regole sull'esperienza data dal lancio degli incantesimi...beh un REGOLONE che solo il genio di un Einstein poteva concepire.


Per quanto riguarda l'acquisizione di nuove classi:

1) non c'è scritto da nessuna parte che il master deve permettere e basta l'acquisizione di nuove classi, abilità ecc....se non c'è un motivo valido non c'è ragione che la cosa avvenga...e sedeve avvenire non è detto che il giocatore barra la casella "nuova classe" e basta, ma potrebbero esserci delle difficoltà, delle cose da fare e quant'altro...

2) giudico di gran lunga meglio il fatto di poter acquisire facilmente una nuova classe che avere delle classi rigide intoccabili che sono praticamente uno stampo per pg, senza contare che sono assolutamente demenziali e danno quel senso di gioco per computer anni 80, molto di più di tutta la terza ed messa insieme.

3) acquisire una nuova classe non è come mangiare un pacco di patatine ma richiede uno sforzo maggiore da parte del pg e del giocatore...con questo voglio dire che non è che ogni tre minuti un giocatore si sveglia e aggiunge una nuova classe.



<<....e attorno a lui fu subito DISCORDANZA, e molti che vicino a lui cantavano si scoraggiarono, il loro pensiero fu deviato......>> da "AINULINDALE"
Lord Kaos
00mercoledì 9 gennaio 2002 17:26
Gia così va meglio [SM=x77474] Occorre regolare il tutto ;)
This is The End, beautiful friend....This is The End, my only friend....The End....
Elwood Blues
00giovedì 10 gennaio 2002 00:02
Bene, bravi entrambi.
Ora vi scriverò una cosa che vi farà capire meglio l'ottica con cui vedo le cose, e quidi i pensieri che ho scritto qui sopra.

Io come DM sono uno che per la maggior parte delle volte concede nuovi skill o nuova classe solo se la logica (citata prima da Lord e poi da te Ar) lo ha consentito.

Se una parte di avventura/campagna si svolge ul mare, in una zona in cui sia necessario l'uso di una barca o di interagire con l'acqua sarò più propenso ad assegnare "nuotare, navigazione, marinaio, lettura delle stelle ecc...".
Insomma, adotto un metodo di esperienza "sul campo", anche per gli incantesimi. E' bello vedere che il party nelle pause (oltre che nel vivo dell'azione) utilizza le proprie capacità e cerca di insegnarle a chi ne mostra interesse.
Così facendo giustifico l'apprendimento sul campo (odio chi la mette sul piano: "hai livellato, finita l'avventura andate in città ad addestrarvi....." ), invoglio all'RPG e utilizzo al meglio i Background che pretendo da ogni giocatore prima di partire.
Sono uno che premia chi si tiene "diari di viaggio", chi decide di fare necessità virtù, decidendo di stare vicino ad un compagno anche per impararne capacità, tecniche, cast, ecc.....

Insomma, che tutto abbia una logica.

Discorso Ambientazione Medioevale-Classi.

Proprio così, come ambientazione da sviluppare è ottima, al tempo c'era l'esaltazione del singolo individuo a livello di "classi ed abilità".
Diciamocelo, in ambientazioni così, sono rare le persone colte, intelligenti, propense a diventare uomini/donne multifunzione.

A volte quando mi capitano gruppi con 3/4 dei PG con Int superiore, scherzando mi chiedo sempre se sono capitato in un circolo di Einstein che ha deciso di diventare avventuriero :D


Ave
Elwood

" Nunc per ludum, dorsum nudum, Fero tui sceleris "
Jotaro Kujo
00giovedì 10 gennaio 2002 16:34
Le classi sono una creazione artificiale, non realistica. Una persona è limitata solo dal tempo e dalle sue capacità (mentali e fisiche).

Innanzitutto, non credo che studiare la magia, maneggiare la spada o scassinare serrature siano delle cose così difficile da imparare, che ci devi dedicare 30 anni della tua vita.
Chiunque, se dotato, e con del tempo a sua disposizione, può imparare a fare tutte e 3 le cose. L'unica differenza sarà che non saprà maneggiare la spada o lanciare incantesimi così bene come uno che ci si è applicato 30 anni.
Esistono persone che prendono più lauree, persone che passano da un mestiere ad un altro, quindi la cosa è possibile. Sarà l'esperienza poi a fare la differenza: io posso laurearmi in legge (speriamo!) ma non sarò bravo come un penalista che lavora da 50 anni.

Inoltre una persona spesso non può decidere liberamente cosa vuole fare, quindi il discorso "ma perchè il guerriero con 13 di INT è andato a fare il guerriero" non sta in piedi. Forse è stato fatto schiavo e buttato in un'arena, forse il padre era un mercenario e l'ha seguito. Siamo in un mondi fantastici, e si possono trovare spiegazioni, anche logiche, a tutte.
Per fare un esempio cretino, quando ho finito le medie, mi hanno detto che potevo fare tutto, classico, scientifico o artistico. Io ho fatto il 2° perchè ci andavano i miei amici e perchè era vicino casa, mica per altro. Così un guerriero che non sia scemo (E QUESTA è UNA COSA IMPORTANTE, si può fare il multiclasse, ma devi avere i requisiti, se ti metti a fare il ladro con 12 di DES è meglio che vai a zappare!), se trova un maestro, magari pagando, può apprendere i rudimenti della magia, e se la cosa gli interessa, può trascurare l'addestramento nelle armi per dedicarsi a tempo pieno alla magia. Avrà molto da recuperare, e NON sarà mai bravo come un'apprendista che studia da 20 anni (e questo dovete ricordarlo sempre, il multiclasse è forte perchè combina più abilità, NON perchè sia fortissimo in entrambi le classi, questo non succederà mai!), però potrà diventare un bravo stregone!

Per quello che riguarda poi il tempo libero, è meglio evitare di essere fiscali. Si da sempre per scontato che tra un avventura ed un altra passa un lasso di tempo, a volte considerevole. E' in questi momenti che il personaggio "scambia" l'esperienza in aumento di capacità, e quindi può imparare quello che vuole.

Capiteranno certamente più avventure collegate, ma sono eccezioni, mica ogni avventura inizia esattamente dove finisce l'altra. I personaggi hanno anche una vita loro che non entra in gioco, è poco rilevante, ma ce l'hanno. Forse hanno una casa, alcuni un lavoro (quanto meno part time, se stanno sempre in giro), alcuni sono cavalieri o scudieri, e devono servire un loro signore. Se parlate di realismo, dovete calcolare per forza queste pause, utili poi per aumentare di "livello".

Ciao!

But oh, no tears please, Fear and pain may accompany Death
Jotaro Kujo
00giovedì 10 gennaio 2002 16:36
Fiuuuu, che paura! per un attimo mi ha detto RETE OCCUPATA, e pensavo avesse perso il testo....

But oh, no tears please, Fear and pain may accompany Death
Jotaro Kujo
00giovedì 10 gennaio 2002 16:40
Dimenticavo una cosa: non devete prendere ad esempio la situazione medievale dei mestieri, in cui si faceva una sola cosa per tutta la vita. Era così per questioni e regole sociali, il patto col signore, l'ereditarietà dei mestieri, le gilde, etc...Realisticamente, nulla impediva, dico mentalmente, in senso potenziale, ad una persona di imparare un altro mestiere, è che non poteva, anche per legge.

I mondi fantasy non sono esattamente il medioevo, e cmq i personaggi giocanti sono certamente persone fuori dal comune, che non rispettano le normali regole, o no?

But oh, no tears please, Fear and pain may accompany Death
Lord Kaos
00giovedì 10 gennaio 2002 18:26
:joker: Allora Jotaro, se la mettiamo sul realismo, cioè ke una persona può imparare ciò ke vuole, e ce ne freghiamo della ricostruzione di un mondo plausibile (non vedo perchè a questo punto anke tutti i png non possano essere multiclasse...ma qui allora si tornerebbe da capo...si diceva ke con le classi si kiudeva il gioco dentro i soliti stereotipi, ma anke con l'apertura indiscriminata si crea un nuovo modello, quello del FACTOTUM)converrai certamente con me ke un guerriero che combatte ogni giorno è più in forma e + abile di uno ke ormai è in pensione. A questo punto, questi personaggi FACTOTUM, nel momento in cui si dedicassero alla magia, se vogliamo essere coerenti con tutti i vantaggi ma anke gli svantaggi della condizione umana (un uomo col giusto tempo può imparare ciò ke vuole...giusto?), non credi ke perderebbero dimestichezza con l'arte della spada? Il poter far tutto, il dedicarsi ad altro, dovrebbe portar loro delle penalità, molto + gravi di quelle descritte per i multiclasse (ke si limitano di solito alle armi consentite dal culto o al tipo di armatura indossabile). La vita sedentaria mal si sposa con l'arte della guerra, prendere 3 livelli da mago dovrebbe far scendere i tuoi livelli da guerriero[SM=x77399]. Poi il discorso del non tener conto della società in cui ambienti la campagna in cui giochi sinceramente nn lo condivido affatto...nel medioevo si viveva in una certa maniera, e in molti altri forum è stato detto ke il fantasy non è altro ke il medioevo come "si credeva ke fosse" e nessuno ha avuto nulla da obiettare...tu che ne pensi?[SM=x77418]


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